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2026-07-25 11:39:32 +00:00 | 0 commits to main since this releaseKern-Fix: Snapshot-Zeitstempel = saubere Simulationszeit statt jitternder Wall-Clock-Sendezeit. Der Node-Timer-Jitter machte vorher alle Plattformen und den Mitspieler unruhig; jetzt laufen sie so glatt wie im Einzelspieler (Harness: 3,7x weniger Ruckler).
Dazu: robuste Glitch-Behandlung bei Netzwerk-Aussetzern (Plattform gleitet weiter statt einzufrieren/zu poppen) und eine klarere Punkteanzeige (am Levelende die Punkte dieses Levels, Format X / Y Punkte).
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2026-07-25 09:07:54 +00:00 | 1 commits to main since this releaseServer sendet Zustands-Snapshots jetzt mit 60 Hz statt 30 Hz. Mitfahren auf beweglichen Plattformen (und der Mitspieler) laufen spuerbar gleichmaessiger. Bandbreite bleibt winzig.
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2026-07-25 06:53:02 +00:00 | 2 commits to main since this releaseLevelwechsel per Selector: die eigene Figur ist am Levelanfang nicht mehr blockiert/zurueckgeteleportet. Ursache war ein Sequenznummern-Reset, der mit in-flight-Inputs kollidierte; seq bleibt jetzt monoton (Client & Server).
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2026-07-25 06:46:45 +00:00 | 3 commits to main since this releaseCarry pro Tick statt pro Render-Frame: eigene Figur ruckelt/driftet nicht mehr auf beweglichen Plattformen (horizontal: kein Rand-Absturz; vertikal: kein Sprung am Umkehrpunkt). Nur Client-Vorhersage; Server & Local Play unberührt.
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0.1.4 — Glatteres Laufgefühl Stable
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2026-07-25 06:32:42 +00:00 | 4 commits to main since this releaseReconcile-Deadzone (kleine Abweichungen ignorieren, der lokalen Vorhersage vertrauen) + waagerechte Render-Extrapolation. Beseitigt die 30-Hz-Geschwindigkeitswelle beim Laufen; Anlauf/Stopp fühlt sich direkter an.
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2026-07-24 20:18:41 +00:00 | 5 commits to main since this release- Waagerechte Plattform: Kein Wegteleportieren mehr beim Anspringen einer fahrenden Plattform von der Seite.
- Punkteanzeige: Zeigt jetzt „X von max 480 Punkten" (statt nur der Gesamtpunktzahl), am Level- und Spielende.
- Direkteres Laufgefühl: Die eigene Figur wird ohne den bisherigen ~16 ms Interpolations-Lag gezeichnet (Vorwärts-Extrapolation) — Anlaufen und Stoppen fühlt sich direkter an.
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2026-07-24 19:51:55 +00:00 | 6 commits to main since this release- Gast kann weiter: Der per Code beigetretene Spieler kann am Levelende jetzt auch auf „Weiter" (bzw. Neustart/Nochmal). Nur die freie Levelauswahl bleibt beim Ersteller.
- Eigene Figur auf dem Aufzug: Die eigene Figur klebt jetzt sauber am vertikalen Aufzug statt zu zappeln (der Mitspieler war schon smooth).
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0.1.1 — Multiplayer-Bugfixes Stable
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2026-07-24 14:44:10 +00:00 | 7 commits to main since this releaseBugfixes im Multiplayer.
- Fahrstuhl-Crush (Level 5): Man wurde unter sinkenden vertikalen Aufzügen nicht zerquetscht (die waagerechte Kollisionsauflösung schob die Figur seitlich aus dem Schacht). Jetzt löst sie korrekt aus.
- Laufanimation: Die Beine der eigenen Figur schwingen im Multiplayer wieder.
- Aufzug-Glätte: Der Mitspieler zittert nicht mehr auf schnellen vertikalen Aufzügen (sanftere Interpolation).
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2026-07-24 14:19:41 +00:00 | 8 commits to main since this releaseErster Meilenstein.
Lokales Spiel
- Koop-Jump'n'Run mit 8 Leveln, läuft komplett im Browser.
- 🔥 = WASD, 💧 = Pfeiltasten.
Online-Multiplayer (server-autoritativ)
- Der Server (
mp-server.js) rechnet die komplette Welt mit festem 1/60-Zeitschritt; Clients melden nur Tasten. - Client-Prediction der eigenen Figur (feste Schritte + Render-Interpolation) → 0 ms Input-Lag, flüssig bei jeder Bildrate.
- Reconciliation per Replay + Prediction-Error-Smoothing, Entity-Interpolation für Mitspieler/Welt.
- Keine externen Abhängigkeiten (nur Node-Standardbibliothek).
Start:
node mp-server.js→ http://localhost:8600/feuer-wasser.htmlDownloads
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